Mesa 1 – Videojuegos y ficción audiovisual.

Hora: 13.00 – 15.00
Lugar: Aula 11.1.16 (UC3M Getafe)

Uno de los objetivos propuestos cuando decidimos organizar un ciclo dedicado al videojuego era el de dar relevancia en el ámbito universitario a una forma de entretenimiento cultural rápidamente posicionada como líder. Para este propósito, tres de los mayores investigadores a nivel nacional expondrán sus recientes teorías sobre los elementos narrativos propios del videojuego. En un país precario en cuanto a investigación, sus ponencias tendrán todavía más valor si cabe por su carácter pionero e innovador.

  • Salvador Gómez es Doctor en Historia de la Comunicación Social y profesor de Comunicación Audiovisual en el Centro de Estudios Superiores Felipe II. Estudia la evolución y configuración de los medios audiovisuales en diferentes contextos históricos y en el ámbito de los videojuegos ha abordado la aparición de las primeras corrientes teóricas en torno a su estudio, el uso de los videojuegos serios y aspectos narrativos vinculados con los mismos.

Con “El heroe de los 64 bits. La construcción de la épica en los videojuegos a lo largo de su historia”

La épica es un género literario que se ha trasladado de forma eficaz a los medios audiovisuales durante el siglo XX. En esta conferencia se abordará la evolución del género y del sentimiento de épica en el marco del videojuego.

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  • Antón Planells es licenciado en Derecho y en Comunicación Audiovisual por la Universidad Carlos III de Madrid. Máster Oficial en Estudios Avanzados en Comunicación Social por la Universidad Pompeu Fabra (Barcelona). Máster Oficial en Investigación Aplicada a Medios de Comunicación por la Universidad Carlos III de Madrid. También es Secretario de la Asociación Española de Investigadores de Videojuegos (ASEIV).

Con “Ficción y subconsciente: los sueños y las pesadillas como espacios lúdicos en el videojuego contemporáneo”

Todos los medios expresivos han evocado de distintas maneras el mundo de los sueños y las pesadillas y su conexión con la realidad textual. El videojuego, no solo ha convertido lo subconsciente en jugable y divertido, sino que ha conseguido conectar de manera coherente el mundo de los particulares ficcionales con aquellos evocados por los mismos. Nos acercaremos a los videojuegos Max Payne y Alice Madness Returns, principales exponentes de cómo convertir la pesadilla y el sueño en un mundo jugable y narrativamente interesante.

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  • Alfonso Cuadrado es doctor por la Universidad Complutense con la tesis: Los personajes virtuales en el videojuego Los Sims 2 y licenciado en Ciencias de la Información. Desde el año 2001 ejerce como profesor en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos de  Madrid, en las asignaturas de Narrativa Audiovisual, Imagen sintética y  videojuegos y Animación por ordenador.

Con “La emoción en los videojuegos”

Uno de los temas menos tratados en el ámbito del videojuego es la emoción, un terreno escurridizo y poco medible que parece no interesar a Ludólogos ni Narratólogos. Estudiar las reglas o el videojuego como texto parece que deja fuera un aspecto que en cualquier medio ficcional, al fin y al cabo en el arte, es indispensable. ¿Es posible que un videojuego suscite el mismo repertorio emocional que se puede conseguir con los recursos expresivos de la literatura, la música, la pintura o el cine?

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