Mesa 4 – Industria e investigación en España.

Hora: 14.00 – 16.00
Lugar: Aula 14.0.11  (UC3M Getafe)

Con una industria en expansión, es imprescindible el estudio de su evolución y recorrido histórico en el ámbito nacional. Desde los primeros y tímidos intentos de los años 80 hasta lo que es hoy en la actualidad, con empresas como Virtual Toys y MercurySteam realizando proyectos de la máxima relevancia internacional, España ha crecido en su presencia global en el mundo del videojuego. Este fenómeno ha venido aparejado de un naciente interés académico por esta disciplina, razón a la cual responde la reciente creación de la diferentes asociaciones para la investigación del videojuego.

  • Alfonso Cuadrado es doctor por la Universidad Complutense con la tesis: Los personajes virtuales en el videojuego Los Sims 2. Licenciado en Ciencias de la Información, Rama de Imagen y Sonido. Desde el año 2001 ejerce como profesor en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos de  Madrid, en las asignaturas de Narrativa Audiovisual, Imagen sintética y  videojuegos y Animación por ordenador en el Master Oficial de  Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la URJC.

“La cultura de videojuegos en España”

En nuestro país se crean videojuegos, se enseñan videojuegos, se compran juegos  pero ¿estamos al nivel de otros países en cuanto investigación y cultura de videojuegos?. Reflexionaremos sobre el grado de presencia de los videojuegos en la vida cultural española. Y esta reflexión nos servirá para presentar la ASEIV, Asociación Española de Investigadores de Videojuegos.

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  • Daniel Parente, es ingeniero de Sistemas, Informática y Telecomunicaciones por la “Universidade do Minho” en la ciudad de Braga, con un Máster en Marketing y Program Management en USA y un MBA por el IESE Business School de la Universidad de Navarra. Lleva más de 15 años investigación, desarrollo y innovación en los departamentos de telecomunicaciones e IT en empresas de tecnología. Actualmente, es  presidente ejecutivo en Enigma SP y director de arte, tecnologia y entretenimiento de ESNE, universidad del diseño y de la inovación. Ha sido  miembro fundador de DEV, Asociación española de desarrolladores de videojuegos y software de entretenimiento.

Con la ponencia “Renacimiento de la industria de los videojuegos española, sus retos y sus oportunidades”

Después de años de una apatia generalizada y de una incapacidad de  la “industria española” de videojuegos para volver a coger una posición significante en el panorama de la industria internacional de videojuegos, la industria se está aprovechando de  la existencia de mayor formación, de los nuevos canales digitales y moviles que han bajado las barreras de entrada en el sector. Esto hecho ha generado la eclosión de muchos nuevos estudios de videojuegos produciendo nuevos y innovadores videojuegos, emulando en parte  lo ocurrido durante los 80s. Esto puede representar el resurgir de la industria que la puede llevar a una nueva edad de oro y colocar de nuevo España en el mapa internacional. 

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  • Gilberto Sánchez es director editorial de Virtual Toys y miembro de la directiva de DEV de la que ha sido Secretario General. Profesional relacionado con el mundo editorial y el entorno de las nuevas tecnologías. Ha alternado gran parte de su actividad laboral trabajando en análisis de negocio, gestión de equipos multidisciplinares y su vocación docente. En su última responsabilidad llevó la gerencia del Ateneo de Madrid, primera biblioteca privada nacional. En la trayectoria profesional que le relaciona con el sector del ocio interactivo destaca la actividad desarrollada como director editorial de Anaya Interactiva, empresa del Grupo Anaya que logró consolidar el catálogo más amplio de productos multimedia en lengua castellana, con más de 150 títulos distribuidos en todo el mundo de habla hispana.

Con la ponencia “Tecnología e investigación en los videojuegos: para nada un juego de niños”
Cuando hablamos de videojuegos nos viene a la cabeza la visión de un grupo de gente divirtiéndose en grupo o compartiendo su actividad con otra conectada a través de la red. Detrás de este estereotipo hay un grupo muy profesional de jóvenes talentos que trabajan en lo último de la tecnología para poder producir contenidos que estén a la altura de lo que ya esperan los exigentes usuarios actuales.

Veremos que tras los videojuegos se esconde un nivel de exigencia y excelencia en su producción que nada tiene que envidiar a otros sectores mucho más reconocidos y que gracias a su auge y el potencial de la pujante industria de los contenidos digitales hay enormes posibilidades profesionales para los jóvenes que quieran ir más allá de lo que aparentemente es un “juego de niños”.

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