Mesa 1 – Videojuegos y ficción audiovisual.

Hora: 13.00 – 15.00
Lugar: Aula 11.1.16 (UC3M Getafe)

Uno de los objetivos propuestos cuando decidimos organizar un ciclo dedicado al videojuego era el de dar relevancia en el ámbito universitario a una forma de entretenimiento cultural rápidamente posicionada como líder. Para este propósito, tres de los mayores investigadores a nivel nacional expondrán sus recientes teorías sobre los elementos narrativos propios del videojuego. En un país precario en cuanto a investigación, sus ponencias tendrán todavía más valor si cabe por su carácter pionero e innovador.

  • Salvador Gómez es Doctor en Historia de la Comunicación Social y profesor de Comunicación Audiovisual en el Centro de Estudios Superiores Felipe II. Estudia la evolución y configuración de los medios audiovisuales en diferentes contextos históricos y en el ámbito de los videojuegos ha abordado la aparición de las primeras corrientes teóricas en torno a su estudio, el uso de los videojuegos serios y aspectos narrativos vinculados con los mismos.

Con “El heroe de los 64 bits. La construcción de la épica en los videojuegos a lo largo de su historia”

La épica es un género literario que se ha trasladado de forma eficaz a los medios audiovisuales durante el siglo XX. En esta conferencia se abordará la evolución del género y del sentimiento de épica en el marco del videojuego.

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  • Antón Planells es licenciado en Derecho y en Comunicación Audiovisual por la Universidad Carlos III de Madrid. Máster Oficial en Estudios Avanzados en Comunicación Social por la Universidad Pompeu Fabra (Barcelona). Máster Oficial en Investigación Aplicada a Medios de Comunicación por la Universidad Carlos III de Madrid. También es Secretario de la Asociación Española de Investigadores de Videojuegos (ASEIV).

Con “Ficción y subconsciente: los sueños y las pesadillas como espacios lúdicos en el videojuego contemporáneo”

Todos los medios expresivos han evocado de distintas maneras el mundo de los sueños y las pesadillas y su conexión con la realidad textual. El videojuego, no solo ha convertido lo subconsciente en jugable y divertido, sino que ha conseguido conectar de manera coherente el mundo de los particulares ficcionales con aquellos evocados por los mismos. Nos acercaremos a los videojuegos Max Payne y Alice Madness Returns, principales exponentes de cómo convertir la pesadilla y el sueño en un mundo jugable y narrativamente interesante.

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  • Alfonso Cuadrado es doctor por la Universidad Complutense con la tesis: Los personajes virtuales en el videojuego Los Sims 2 y licenciado en Ciencias de la Información. Desde el año 2001 ejerce como profesor en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos de  Madrid, en las asignaturas de Narrativa Audiovisual, Imagen sintética y  videojuegos y Animación por ordenador.

Con “La emoción en los videojuegos”

Uno de los temas menos tratados en el ámbito del videojuego es la emoción, un terreno escurridizo y poco medible que parece no interesar a Ludólogos ni Narratólogos. Estudiar las reglas o el videojuego como texto parece que deja fuera un aspecto que en cualquier medio ficcional, al fin y al cabo en el arte, es indispensable. ¿Es posible que un videojuego suscite el mismo repertorio emocional que se puede conseguir con los recursos expresivos de la literatura, la música, la pintura o el cine?

Mesa 2 – Sonido y arte digital

Hora: 16.00 – 18.00
Lugar: Aula 10.2.05 (UC3M Getafe)

Ahondaremos en uno de los aspectos que tratamos sucintamente el año anterior y le dedicaremos una mesa redonda para un aspecto concreto del mismo: el videojuego como experiencia artística . Condenado al terreno de la baja cultura por su carácter comercial y de entretenimiento, el videojuego apenas ha sido puesto a la altura de sus hermanos mayores. Sin embargo, no cabe duda de que las posibilidades del videojuego, así como de lo digital resulta ser una excelente vía de transmisión artística. La segunda mesa contará con tres ponentes que han explorado estas vías.

  • José Sánchez-Sanz es profesor en la Universidad Europea de Madrid y compositor de música para cine y televisión además de arreglista de grupos entre los que destaca la reciente colaboración en el disco “Cardiopatía Severa” de Ellos. Ha ganado premios por sus contribuciones a cortometrajes de ámbito nacional como el de mejor música original de cortometraje en el Festival Ibérico de Cine de Badajoz y el Premio Radioactividad a la mejor música original de cortometraje en el Festival Internacional de Cine de Alcalá de Henares. También es doctor por la Universidad Complutense de Madrid con el trabajo “El cine, la ópera moderna y popular. Del stile rappresentativo al underscore”.

Con “Music based rythm Games y su influencia en el mundo de la comercialización de la música”

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  • Miguel Valero Espada es doctor en Lógica por el CWI de Amsterdam y profesor de la Universidad Complutense de Madrid. En 2008 obtiene el diploma de estudios avanzados en la facultad de Bellas Artes de la UCM, con el título: “De la lógica analógica a la lógica digital. Lo Sublime 2.0: el retorno de lo sublime en las artes visuales contemporáneas”, donde establece las bases sobre una estética del arte digital. Es co-fundador del estudio espada y santacruz, espacio dedicado a la creación, producción e investigación en las artes visuales. Sus trabajos se centran en la reflexión creativa acerca de los temas clásicos del arte bajo el prisma de los nuevos medios de expresión artística.

Con “El arte en la era post-interactiva”

La interactividad ha sido el concepto clave en el arte digital. Desde el nacimiento de la cibernética se ha explorado cómo relacionarse con las máquinas, siendo la retroalimentación la noción básica de las teorías de Norbert Wiener. El arte ha asumido la interactividad como un ejercicio “ghostcatching” (cazar fantasmas); el sujeto-humano interactúa con los sensores de la máquina como quien trata de mover objetos invisibles, convirtiendo la interacción en un ridículo ejercicio de pantomima. Sin embargo, en el mundo videojuego no se puede descuidar la interactividad como ocurre en el arte. Es el elemento esencial, sin interactividad limpia, precisa y transparente el juego no existe. El arte digital, si quiere convertirse en una manifestación cultural de relevancia, está obligado a aprender del videojuego y de su manera de gestionar la relación hombre-máquina.

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  • Eurídice Cabañes: Miembro fundador de ARSGAMES. Licenciada en Filosofía por la Universidad de Valencia, máster de experto en neurociencias por la Universidad de Salamanca, actualmente escribe la tesis doctoral sobre Creatividad Artificial en el Posgrado oficial de Lógica y Filosofía de la Ciencia. Es parte del Equipo de Coordinación del Observatorio para la Cibersociedad y pertenece al Consejo de Redacción de la Revista TEXTOS. Sus  líneas de investigación se centran especialmente en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva filosófica, pedagógica y de género, tanto a nivel teórico (con la generación de ponencias, artículos y capítulos para libros), como práctica (como con la participación en el Gamestar o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames).
  • Luca Carrubba: Artista, artesano digital, investigador  y educador independiente. Su producción artística se centra en la relación entre audio y vídeo (siempre compartiendo las prácticas y el código de ambas disciplinas) en relación con la percepción humana. Sus prácticas se guían por la filosofía DIY (Do It Yourself), DOT (Do It Together), DIWO (Do It With Others), el intercambio de conocimiento, la accesibilidad, el reciclaje, los movimientos sociales y los videojuegos. Ha organizado y participado en diversos workshops sobre tecnología, software y cultura libre en Italia, España, Alemania, Francia, Inglaterra, Argentina, Brasil, Colombia y China.

“Nuevas interfaces y experimentacion audio-lúdica”

AudioGames es una instalación sonora interactiva que, a modo de juego, permite a los usuarios experimentar y tratar de desenvolverse en un entorno sonoro tridimensional interactuando con él y con los objetos que lo pueblan mediante los movimientos de su cuerpo en el espacio. La principal idea de esta instalación es experimentar con otro tipo de interfaces tecnológicas que trascienden las clásicas, orientadas a la visión. Encontramos aquí un interesante campo de experimentación que puede llevarnos a una nueva relación con el espacio y la tecnología a través del sonido.

Mesa 3 – Medios de comunicación especializados

Hora: 11.30 – 13.30
Lugar: Aula 14.0.11 (UC3M Getafe)

Al ser periodismo y comunicación audiovisual dos de las carreras con más demanda de la Universidad y celebrándose el ciclo en el campus donde se imparten ambas titulaciones, resulta inexcusable olvidarse de una de las salidas profesionales más suculentas para el periodista aficionado a los videojuegos. Para abordar la compleja realidad que circunscribe al periodismo especializado en videojuegos, tres de los mayores expertos en videojuegos del mundo editorial y periodístico estarán haciendo un análisis del mismo desde la experiencia que dan más de diez años en esta profesión.

  • Pablo Grandio

Director de la revista de videojuegos Vandal Online que, desde el año 1997, es uno de los referentes del periodismo de videojuegos en la red en castellano. El buen hacer del equipo de redacción y el crecimiento continuado de la revista le han llevado a asociarse con el periódico 20 minutos en los últimos años y ha incorporado profesionales como Daniel Escandell, Ramón Varela o Macarena Mey.

“Ciclo de comunicación de un videojuego, desde el anuncio hasta el lanzamiento”

Además de la promoción publicitaria y la presencia en tienda, una parte importante de la comunicación de un videojuego es anunciar su existencia al público más afín, aquellos que siguen la actualidad de este sector prácticamente a diario. Con la llegada de Internet, el acceso a la información por parte de los aficionados ha crecido y ya no depende de las revistas impresas. Medios especializados en videojuegos, webs dedicadas al ocio y portales de vídeos como Youtube han hecho que las compañías de videojuegos hayan tenido que adaptarse a los nuevos tiempos, y al mismo tiempo beneficiarse de esta nueva forma de llegar a los jugadores.

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  • Nacho Ortiz

Co-fundador de MeriStation.com en 1997, es director de contenidos del portal especializado en videojuegos adquirido en 2010 por Prisa Digital. Estudió periodismo en la universidad Miguel Hernández de Elche, donde actualmente colabora en docencia, y en su carrera profesional figuran medios como Cadena SER o El País, las revistas EDGE y Game Over, y fue corresponsal en Nueva York durante dos años. También dirige el Podcast de MeriStation, que cada semana cuenta con más de 32.000 descargas.

“Estructura y función de una redacción online”

La revolución digital ha dinamitado el esquema tradicional de una redacción periodística. Nuevas formas organizativas, descentralizadas y más independientes, han acabado imponiéndose para adaptarse a los modelos de comunicación actuales y a las necesidades del usuario. En esta ponencia se tratará de dar una perspectiva del funcionamiento real de un medio de comunicación integral 2.0, inmerso plenamente en la dinámica de las nuevas formas del medio siempre cambiante que es internet.

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  • Manuel del Campo

Director de Hobby Consolas. Licenciado en periodismo por la Universidad Complutense, comenzó su carrera profesional dentro de la comunicación especializada en videojuegos en enero de 1993, formando parte de la redacción de Hobby Consolas, revista pionera y líder en España. Tras pasar por diferentes cargos de responsabilidad (jefe de sección, redactor jefe) fue nombrado director de esta publicación en abril de 2001. Durante estos años también ha sido responsable de la redacción de otras publicaciones, como Todo Sega y Hi-Tech, y desde la puesta en marcha de la web de videojuegos de Axel Springer España, Hobbynews.es, participa en la elaboración de los contenidos y cuenta con un blog semanal.

“El papel frente a internet y su adaptación a los nuevos tiempos”

Cuando nació Hobby Consolas, en el año 1993, internet apenas era un boceto de lo que hoy conocemos. No existían las tablets, ni los teléfonos móviles. Los medios impresos eran la única referencia para tener una información especializada, y convivían en perfecta armonía con la radio y la televisión. El panorama actual ha cambiado de forma tan drástica el mundo de la comunicación que las revistas de papel se han tenido que adaptar a marchas forzadas para seguir ofreciendo una información atractiva frente a la desigual competencia de internet, cambiando actualidad por profundidad, cantidad por calidad. Todo ello, mientras los periodistas nos hemos tenido transformar para combinar ambos formatos en una transición complicada y a veces canibalizadora. Y a pesar de los malos augurios, la desaparición de muchas cabeceras y las previsiones fatalistas, aún hoy la revistas siguen teniendo un papel importante.

Mesa 4 – Industria e investigación en España.

Hora: 14.00 – 16.00
Lugar: Aula 14.0.11  (UC3M Getafe)

Con una industria en expansión, es imprescindible el estudio de su evolución y recorrido histórico en el ámbito nacional. Desde los primeros y tímidos intentos de los años 80 hasta lo que es hoy en la actualidad, con empresas como Virtual Toys y MercurySteam realizando proyectos de la máxima relevancia internacional, España ha crecido en su presencia global en el mundo del videojuego. Este fenómeno ha venido aparejado de un naciente interés académico por esta disciplina, razón a la cual responde la reciente creación de la diferentes asociaciones para la investigación del videojuego.

  • Alfonso Cuadrado es doctor por la Universidad Complutense con la tesis: Los personajes virtuales en el videojuego Los Sims 2. Licenciado en Ciencias de la Información, Rama de Imagen y Sonido. Desde el año 2001 ejerce como profesor en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos de  Madrid, en las asignaturas de Narrativa Audiovisual, Imagen sintética y  videojuegos y Animación por ordenador en el Master Oficial de  Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la URJC.

“La cultura de videojuegos en España”

En nuestro país se crean videojuegos, se enseñan videojuegos, se compran juegos  pero ¿estamos al nivel de otros países en cuanto investigación y cultura de videojuegos?. Reflexionaremos sobre el grado de presencia de los videojuegos en la vida cultural española. Y esta reflexión nos servirá para presentar la ASEIV, Asociación Española de Investigadores de Videojuegos.

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  • Daniel Parente, es ingeniero de Sistemas, Informática y Telecomunicaciones por la “Universidade do Minho” en la ciudad de Braga, con un Máster en Marketing y Program Management en USA y un MBA por el IESE Business School de la Universidad de Navarra. Lleva más de 15 años investigación, desarrollo y innovación en los departamentos de telecomunicaciones e IT en empresas de tecnología. Actualmente, es  presidente ejecutivo en Enigma SP y director de arte, tecnologia y entretenimiento de ESNE, universidad del diseño y de la inovación. Ha sido  miembro fundador de DEV, Asociación española de desarrolladores de videojuegos y software de entretenimiento.

Con la ponencia “Renacimiento de la industria de los videojuegos española, sus retos y sus oportunidades”

Después de años de una apatia generalizada y de una incapacidad de  la “industria española” de videojuegos para volver a coger una posición significante en el panorama de la industria internacional de videojuegos, la industria se está aprovechando de  la existencia de mayor formación, de los nuevos canales digitales y moviles que han bajado las barreras de entrada en el sector. Esto hecho ha generado la eclosión de muchos nuevos estudios de videojuegos produciendo nuevos y innovadores videojuegos, emulando en parte  lo ocurrido durante los 80s. Esto puede representar el resurgir de la industria que la puede llevar a una nueva edad de oro y colocar de nuevo España en el mapa internacional. 

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  • Gilberto Sánchez es director editorial de Virtual Toys y miembro de la directiva de DEV de la que ha sido Secretario General. Profesional relacionado con el mundo editorial y el entorno de las nuevas tecnologías. Ha alternado gran parte de su actividad laboral trabajando en análisis de negocio, gestión de equipos multidisciplinares y su vocación docente. En su última responsabilidad llevó la gerencia del Ateneo de Madrid, primera biblioteca privada nacional. En la trayectoria profesional que le relaciona con el sector del ocio interactivo destaca la actividad desarrollada como director editorial de Anaya Interactiva, empresa del Grupo Anaya que logró consolidar el catálogo más amplio de productos multimedia en lengua castellana, con más de 150 títulos distribuidos en todo el mundo de habla hispana.

Con la ponencia “Tecnología e investigación en los videojuegos: para nada un juego de niños”
Cuando hablamos de videojuegos nos viene a la cabeza la visión de un grupo de gente divirtiéndose en grupo o compartiendo su actividad con otra conectada a través de la red. Detrás de este estereotipo hay un grupo muy profesional de jóvenes talentos que trabajan en lo último de la tecnología para poder producir contenidos que estén a la altura de lo que ya esperan los exigentes usuarios actuales.

Veremos que tras los videojuegos se esconde un nivel de exigencia y excelencia en su producción que nada tiene que envidiar a otros sectores mucho más reconocidos y que gracias a su auge y el potencial de la pujante industria de los contenidos digitales hay enormes posibilidades profesionales para los jóvenes que quieran ir más allá de lo que aparentemente es un “juego de niños”.

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